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 Lecons de vol : les bases

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MessageSujet: Lecons de vol : les bases   Sam 1 Sep - 16:15

Nous apprendrons d'abord à utiliser un balai volant, puis nous parlerons des différents sports sur balai dont bien sûr le Quidditch fait parti. Mais vous verrez, il y en a d'autres sports qui sont aussi intéressants.

Apprendre à monter sur le balai.
Alors, mettez vous tous à droite de vos balais, … sauf ceux qui sont gaucher. Vous, mettez vous à gauche du balai.
Ensuite, dites " debout ", en regardant votre balai . Et faites le avec conviction.
Si vous n'y arrivez pas du premier coup, c'est normal, ne vous découragé pas, et ressayez autant de fois qu'il le faudra.
Une fois cette première étape réussie, enfourchez votre balai, et assoyez vous au milieu du manche.
N'ayez pas peur ! C'est très confortable. Il y a un sortilège de coussinage, qui vous donne l'impression d'être assie sur un coussin invisible.
Après,donnez un coup de pied sur le sol, pour vous élever dans les airs. Mais attention, il faut un tout petit coup de pied, sinon vous aller monter trop haut.
Tenez vous bien au manche avec les deux mains.
Après ça, levez légèrement le manche vers le haut, et vous monterez lentement.
Baissez légèrement le manche et vous descendrez un peu.
Et c'est pareil pour aller à droite ou à gauche. Il faut orienter le manche dans la direction où on veut aller.

L'accélération
Pour ça, vous devez vous pencher en avant, pour être le plus près possible du manche du balai. Mais attention, le manche, lui, doit rester droit. Sinon...
votre balai risque de s'enfoncé dans le sol. Et à la vitesse où vous allez, c'est comme si vous le clouiez avec un marteau.
Tampis pour vous. Vous vous débrouillerez pour le décoincé...
pour ralentir, c'est facile: il suffit de se remettre droit sur son balai.
Pour vous entrainer, je vous conseille de faire des course avec des amis. D'ailleur, la course est un sport auquel les sorciers aiment beaucoup jouer.
Presque autant que le Quidditch. Ainsi, par exemple, tous les ans il y en a une grande en Suède. Les participants doivent faire 500 km, et ils passent même au dessus d'une réserve de dragons. C'est très dangereux, car ce sont des Suèdois à museau court, et ils crachent des flammes très haut dans le ciel.
Les règles du quidditch.
Une fois que vous commencerez à bien savoir voler, vous pourrez enfin envisager d'apprendre à jouer au quidditch.
Je suppose que nombreux d'entre vous connaisse déjà ce sport, étant donné que c'est le sport préféré des sorciers en général. Peut être même que certains sont aller à la dernière coupe du monde, qui avait lieu en Angleterre.
Mais je vais quand même vous rappeler les règles, pour ceux qui n'aurai jamais entendu parler du quidditch (comme les sorciers issus de familles moldus).
Sachez qu'une équipe de quidditch, contient 7 joueurs (trois poursuiveurs, un gardien, deux batteurs, et un attrapeur), et que le rôle de ces joueurs dépend des 3 sortes de balles qui sont en permanence sur le terrain : un Souafle, deux cognards, et un vif d'or.
D'abord, le souafle est une balle, généralement en peau d'animal, que les poursuiveurs doivent essayer de lancer dans l'un des trois cercles de l'équipe adverse. Mais pour cela, ils devrons viser juste et user d'habilité, car ces cercles sont protégés par un gardien. En tout cas, quand ils réussissent, ils font gagner 10 points à leur équipe.
Ensuite, il y a les deux cognards, qui sont des balles assez très dures, lourdes, et qui ont été ensorcellées pour avoir la capacité de se déplacer et de frapper touts les personnes qu'elles trouvent sur leur chemin. C'est pour ça que dans chaque équipe, on trouve deux batteurs, dont le rôle est d'empêcher les cognards de frapper les gens de leur équipe. Pour ça, ils se servent de battes, car évidemment il serai trop dangereux pour eux de le faire à mains nues.
Le but des batteurs est aussi de renvoyer les cognards sur les joueurs de l'équipe adverse, pour les faire tomber de leur balai et les disqualifier. Ainsi, ils ont en même temps un rôle de défense et d'attaque.
Enfin, il y a le vif d'or. Cette toute petite balle ailée a aussi la capacité de voler, et le rôle de l'attrapeur est … de l'attraper. Mais ce n'est pas facile du tout.
En effet, elle vole si vite qu'il est très difficile de l'apercevoir, et presque impossible de l'attraper. Mais il faut bien que l'un des deux attrapeurs adverses l'attrape, car c'est cet acte qui met fin à la partie, et en plus, il fait gagner 150 points à l'équipe de l'attrapeur.
En bref, me direz vous, l'équipe qui attrape cette balle est sûre de gagner.
Mais je peux vous assurer que cette affirmation n'est qu'un préjugé, car il arrive souvent que les adversaires marquent plus de Buts et il y est plus de 150 points d'écart.
Et oui, ça arrive ... D'ailleurs, ça a été le cas à la dernière coupe du monde.


L'histoire du Quidditch.

Ce sport, qui est maintenant le sport sorcier le plus joué au monde, a été créé très modestement au 11eme siècle au bord des marais de Queerditch. C'est du nom de ces marais que vient le mot "quidditch". En fait, au cette époque, le jeu ne ressemblait que vagement au Quidditch actuel. Il consistait à envoyer des balles faite en vessie de chèvre, dans un espace entre deux arbres, ce qui étaient une façon primitive de marquer des but. De plus, les joueurs devaient faire attention à des caillous ensorcellés qui essayaient de les faire tomber. Mais en ce temps là, le vif d'or n'existait pas.
Ce n'est qu'au 13 eme siècle que l'on en a entendu parler pour la première fois.
Les sorciers avaient eu l'idée, pour pimenter un peu le jeu, de lacher sur le terrain, un petit oiseau très rapide, qui s'appellait le Vivet doré. Attrapper cet oiseau mettait fin à la partie.
Mais au cour du temps, certaines personnes ont trouvé que c'était trop cruel, car, le pauvre petit oiseau, ainsi pourchassé, finissait souvent par être blessé. Alors ils l'on remplacer par un autre balle ensorcelé : le vif d'or.
Ainsi, le quidditch a mis longtemps a devenir ce qu'il est aujourd'hui.
Et si vous voulez en savoir plus, je vous conseille de lire le livre "le quidditch à travers les âges", ou d'aller visiter le musée du quidditch, à Londres.
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MessageSujet: Re: Lecons de vol : les bases   Sam 1 Sep - 16:19

Les stratégies au Quidditch






Si vous voulez gagner une partie, il vaut mieux que vous connaissiez quelques techniques, figures, ou des tactiques, pour améliorer vous jeu.
Elles sont en général préparées avant le match, ou parfois aussi improvisées en cour de parti, lorsque certains enjeux apparaissent, et dans les prochains cour, je vous parlerais des stratégies individuelles d'attaques, puis de défense.
Dans un match, les joueurs d'une même équipe doivent être solidaires, et faire parfois des actions contraires à celles qu'ils seraient sensés faire habituellement, et ça pour l'intérêt général de l'équipe. C'est un peu compliqué, mais vous comprendrez mieux si je vous donne des exemples. Ainsi, il y a deux buts principaux au Quidditch : marquer des buts avec le souafle, et attraper le vif d'or.
Mais parfois, à certains moments de la partie, il vaut mieux pour l'équipe, que l'attrapeur n'attrape pas le vif d'or; En effet, cela peut arriver quand l'équipe adverse a plus de 150 points d'écart avec notre équipe. A ce moment là, si on attrape le vif d'or, on perd la partie. Par exemple, c'est arrivé au dernier championnat du monde de Quidditch.
De même, dans la plupart des championnats, le nombre de points avec lequel on gagne compte autant dans le score final que le nombre de match gagné (quand il y a des ex-écot par exemples). Alors, dans ce cas, il faut aussi que l'attrapeur attende que son équipe ait déjà un certain nombre de points d'avance, pour attraper le vif d'or.
Tout ça est un peu une histoire de calcul, mais il faut élaborer des stratégies en conséquence. Stratégies que tous les joueurs de l'équipe doivent garder en tête pendant le match. Par exemple, dans l'hypothèse que j'ai citée, les poursuiveurs savent qu'ils doivent redoubler d'efforts pour marquer un maximum de points, l'attrapeur doit surveiller le vif d'or s'en le prendre, et les cogneurs doivent concentrer leur attaque sur l'attrapeurs adverse.
Ensuite, il existe un autre type de stratégie collective. En effet, quand les adversaires ont un joueur particulièrement fort, on peut élaborer des stratégies pour l'empêcher de bien jouer. Par exemple, les batteurs vont s'attaquer à lui le plus possible. Mais même pour cette action il faudra que toute l'équipe soit bien coordonnée, car pendant ce temps, les cogneurs ne peuvent pas protéger leurs partenaires, et ceux-ci doivent se débrouiller tout seuls.
Voilà donc les deux principales causes de stratégies collectives. Il en existe d'autres, mais comprendre ces deux là est une boone base. Cela donne une petite idée de la complexité du Quidditch, et permet d'élaborer des stratégies spécifiques à chaque matchs.


Les techniques d'attaque pure
Ces stratégies sont celles qui ont pour but de directement gagner des points ou d'affaiblir l'adversaire (en éliminant des joueurs par exemples), et ça, sans user de stratégies particulièrement compliquées et inventives.

[color:df43=#cc6633:df43]1) gagner des points
Dans la partie, ceux qui ont cette charge sont les poursuiveurs et les attrapeurs. Chacun a des techniques propres à lui pour marquer des points ; Pour les poursuiveurs il y a par exemple l'attaque en faucon : les poursuiveurs arrivent tous les trois ensembles vers les buts en formant une flèche, et cela déstabilise le gardien. De même, pour les attrapeurs, il y a par exemple le "Plumpton Pass" qui consiste à dévier de sa trajectoire, pour attraper le vif d'or avec la manche de sa robe. [/size]

2) éliminer un joueur
Pour cela, il faut le faire tomber de son balai. Dans une partie de Quidditch, quand un joueur tombe et est blessé, il n'est pas remplacé. Ainsi, cela affaibli son équipe, qui joue alors avec un joueur de moins. Mais il faut le faire tomber, sans faire de fautes pour autant, c'est pour cela que les techniques sont quand même limitées. Certes, il y a déjà l'habilité des batteurs, dont l'un des objectifs est justement de faire tomber les adversaires, mais les autres joueurs de l'équipe peuvent aussi essayer de le faire.
Ainsi, par exemple, l'attrapeur peut user de la célèbre Feinte de Wronski, en fonçant en pique vers le sol. Le but de la manœuvre est de faire croire à l'autre attrapeur que l'on a repéré le vif d'or et de l'inciter à plonger lui aussi, de telle sorte qu'il s'écrase sur le sol, faute d'avoir redressé à temps.
De même, les poursuiveurs peuvent utiliser la technique du Parkin's Pincer : deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse, et un troisième lui fonce dessus sans qu'il ne puisse s'échapper. Enfin, il y a aussi la technique du Transylvanian Tackle que tout les joueurs peuvent faire, et qui consiste à faire semblant de donner un coup de point à un adversaire. Cela le déstabilise, et il tombe. Cette figure est autorisée, à condition que le faux coup de point ne touche par réellement le joueur.

Les stratégies pour jeter la confusion dans l'esprit de l'adversaire

Pour prendre l'adversaire par surprise, et le déstabiliser vous pouvez utiliser des coups de bluffes. Plus vous ferez preuve d'imagination, plus l'adversaire sera surpris, et ne saura plus quoi faire.
Pour avoir un peu une idée de ces stratégies, je vais vous en décrire quelques-unes, mais ce ne sont que des modèles, (intéressant de connaître pour pouvoir les éviter), et le mieux est d'inventer soit même ses moyens de déstabilisations.
Ainsi, pour les poursuiveurs, il y a la Feinte de Porskoff. Un poursuiveur arrive avec le souafle devant les buts en zigzagant, de telle sorte que les adversaires puissent se précipiter sur lui pour l'arrêter. Mais le poursuiveur lance alors le souafle à un de ses coéquipiers qui s'était mis au-dessus sans être vu, et celui-ci peut alors aller marquer facilement, puisque tous les défenseurs n'aurons pas le temps de réagir et serons déstabilisés.
Pour les batteurs, il y a par exemple la figure du Bludger Backbeat, qui consiste à frapper le cognard d'un revers de batte, pour qu'il parte derrière et non devant. Les adversaires sont alors surpris, et ne peuvent pas éviter que le cognard touche un de leurs joueurs.
Enfin, pour l'attrapeur, il y a la Feinte de Wronski, dont je vous ai parler la dernière fois. En effet, voir l'attrapeur plonger en pointe vers le sol peut déstabiliser l'autre attrapeur qui ne sait plus alors quoi faire, et qui par réflexes, va plonger lui aussi.
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